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Los treinta años de Mario Bros y el arte en los videojuegos
Cultura | Este País | Identidades Subterráneas | Bruno Bartra | 01.07.2013 | 0 Comentarios

El mundo fantástico del videojuego japonés Mario Bros, donde un hombre lanza fuego, come hongos mágicos para crecer y lucha contra tortugas y dragones con caparazón para rescatar a la princesa del reino de los hongos vivientes, podría compararse con alguno de los escenarios más entrañables del universo del cineasta francés Georges Méliès.

Asimismo, para los amantes de los videojuegos, las escenas de Mario metiéndose a una alcantarilla o quebrando bloques de ladrillo con su mano —aunque debido a las gráficas del juego original parecía hacerlo con la cabeza—, pueden ser equivalentes a lo que las escenas de La llegada del tren (hermanos Lumière) representan para un cinéfilo.

Hace treinta años, el 14 de julio de 1983, el título creado por Shigeru Miyamoto fue lanzado en su versión original de “maquinita” (o arcade), misma que sería adaptada dos años después para el Nintendo Entertainment System, una de las consolas de videojuegos de segunda generación. La versión casera, vendida por millones en todo el mundo, es la que convertiría al personaje en un ícono intrínseco a los videojuegos. El personaje, aunque ya había aparecido en juegos anteriores, como Donkey Kong (1981), adquirió su oficio, familia y nacionalidad hasta 1983: Mario y su hermano Luigi serían dos plomeros de origen italiano radicados en Brooklyn, Nueva York.

Otra novedad del videojuego era que incorporaba una narrativa más compleja de la que hasta entonces habían tenido otros juegos similares. La historia, ambiguamente basada en los cuentos de hadas y en las historietas de mediados del siglo XX (en particular Popeye), tenía un principio y un final, y estaba dividida en capítulos. Antes de ello, la mayoría de los juegos tenían un objetivo sencillo que se debía cumplir con ligeras variaciones en distintos niveles.

Desde que emergió Mario, el mundo de los videojuegos ha evolucionado radicalmente, dando brincos tecnológicos mucho mayores a los que el cine dio en sus primeras décadas. El negocio ya no lo dominan Nintendo y Sega, sino Sony y Microsoft, con sus respectivas consolas PlayStation y Xbox, de las cuales saldrán las nuevas generaciones (el cuarto PS y el tercer Xbox) a finales de este año. Se trata de un negocio que genera mayores ganancias que el cine.

He escrito anteriormente en este espacio —y en algunos otros sitios— sobre cómo los videojuegos se transformaron en una forma de arte, teniendo puntos de inflexión con el lanzamiento de títulos como Ninja Gaiden (1989), diversos juegos de la serie Final Fantasy o Metal Gear y, más recientemente, The Valkyria Chronicles (2008).

Mi opinión se ha modificado ligeramente desde entonces en vista de los juegos y sucesos más recientes, como el lanzamiento de las nuevas consolas, el auge de los juegos que implican movimiento físico y el éxito de franquicias deportivas. Esta industria va mucho más allá, y dentro de ella existen cuatro grandes ramas de videojuegos: la lúdica, la deportiva, la artística y la física. Todas ellas comparten, desde luego, la esencia de los videojuegos, que es la interacción de la máquina con el humano.

Dentro de la rama lúdica están los títulos basados en juegos de mesa, cartas o similares, así como los llamados puzzle, o aquellos cuyo objetivo es solamente el entretenimiento. Los primeros títulos creados en la industria caen dentro de esa rama, y entre los más populares se hallan los de Tetris y Pac-Man, o las series de peleas como Street Fighter, Tekken o Mortal Kombat.

En la rama de los deportivos están aquellos simuladores, como los títulos que salen anualmente de FIFA (futbol) y Madden NFL (futbol americano), así como infinidad de adaptaciones de basquetbol, Juegos Olímpicos, volibol y muchos otros deportes.

La gama más reciente es aquella “física” o de movimiento, misma que fue incorporada al mercado con la consola Wii de Nintendo en 2006, y que después la adaptaron Xbox y PlayStation con sus sistemas Kinect y PS Eye. Mediante detectores de movimiento y cámaras, estos juegos requieren de movimiento corporal para controlar el juego. Predominan los del género de baile y atletismo, algunos de deportes tipo boliche o juegos de aventura que de momento son bastante sencillos. Esta rama aún muy nueva tiene un gran potencial, pero hasta ahora predominan los juegos dirigidos al público “familiar” y al infantil.

Dentro del ámbito de los videojuegos artísticos están algunos de los títulos que ya mencioné como puntos de inflexión, pero existen diversos subgéneros, que incluyen los RPG (juegos de rol), los de aventura y los de acción. Comparten la característica de que se pone énfasis en la narrativa —una buena historia— y en la estética visual, así como la interacción lógica-creativa entre estas dos y la experiencia del usuario. Es en esta zona donde hay un gran potencial para la cultura y las artes: ya desde ahora reclutan a diversos cineastas, dibujantes, historiadores, músicos y escritores, además de programadores. Desde hace años, los videojuegos de autor forman parte de este rubro.

Tan solo faltan recursos y un abaratamiento de las tecnologías y medios de producción —como ha pasado con la música y el cine— para que haya un estallido creativo mayor dentro de los videojuegos. El Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) abrió el año pasado su colección de videojuegos que incluye catorce títulos, entre los que destacan Myst, Pac-Man, Sim City 2000, The Sims y Tetris. Quizás esto acabe de impulsar una vena independiente que enriquezca la rama artística de los videojuegos.  ~

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Escritor, sociólogo y DJ, BRUNO BARTRA ejerce desde 2000 el periodismo en medios como Nuestro Rock, Sónika, Replicante y Reforma. Es fundador y miembro de la agrupación de balkan beat La Internacional Sonora Balkanera.

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